Онлайн-курс

Разработка визуального стиля.
Продвинутый курс

В рамках курса мы пройдем анатомию черепа, мышц головы и всего тела в программе ZBrush.
Результатом будет - hires-скульптура персонажа.


О курсе

На основе hires-скульптуры персонажа (предоставим, если у Вас нет своей), построим полигональную сетку в программе Maya и разработаем одежду.
Далее снимем карту displacement, проработаем детали кожи в ZBrush и Mari, погрузимся в мир шейдинга Vray или Arnold, поставим студийный свет в сцене и отсчитаем изображение вашего персонажа.

Формат обучения

Онлайн в прямом эфире

Встречаемся 2 раза в неделю в закрытом чате Discord

Домашние задания

Проверка 1 раз в неделю

Длительность

12 недель

Поддержка ментора

Ответит на любые вопросы по курсу в Discord

Работы студентов на курсе

  • Изображение
    Работа Владимира Шалимова
  • Изображение
    Работа Анастасии Мягковой
  • Изображение
    Работа Артема Байдушина
  • Изображение
    Работа Ольги Трофимовой

    План курса

    1

    Введение в Maya. Топология часть 1

    - Типы меню.
    - Нодовая архитектура. Иерархия. История
    - Работа с Modelling Toolkit
    - Экспорт геометрии из ZBrush в Maya
    - Теория топологии
    - Построение топологии головы
    - Дефолтные материалы в Maya

    2

    Топология часть 2

    - Построение топологии тела
    - Анализ polycount
    - Для чего нужны нормали
    - Построение топологии кистей рук и стопы
    - Локальные и глобальные системы координат
    - Про spline Bezier и NURBS
    3

    HardSurface. Топология одежды

    - Логика работы основных инструментов в программе Maya
    - Рёбра сглаживания. Алгоритм сглаживания.
    - Булевые операции
    - Создание несложной одежды
    - Топология одежды в Maya ( два способа).
    - Трансфер атрибутов, wrap deformed.
    - Ознакомление со скриптингом в Maya.

    4

    Cоздание UV координат модели. Displacement.

    - Симметричность UV,
    - Overlaping - в каких случаях можно использовать,
    - Плотность (Texel),
    - Для чего нужны UV tiles,
    - Работа с UV sets
    - Создание развертки в Headus UVLayout и UVtoolkit Maya
    - Особенности работы с Subdivision;
    - Проецирование деталей с Hipoly на Lowpoly модель с UV координатами ;
    - Запекание карт разностей при использовании UV Tiles
    - Разновидность карт Displace, особенности настройки в рендеринге;
    - Предварительный рендеринг в VRay\Arnold;
    5

    Введение в Mari. Создание текстуры кожи

    - Особенности программы, менеджмент проекта и его структура;
    - Введение в нодграф Mari, различия при работе с классическими Layers;
    - Работа с Paint buffer;
    - Версионность объектов;
    - Рациональное использование ресурсов;
    - Параметры текстур (битность, каналы, форматы);
    - Композитные текстуры (маски)
    - Рисование текстуры с нуля;
    - Вариант использования текстур из texturingXYZ;
    - Способ детализации кожи в ZBrush;
    - Использование дисплейсмент для контроля над картами Diffuse и Roughness
    - Микширование displacement в Nuke;
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold
    6

    Детализация кожи (2 вариант)

    - Wrapping текстур из texturingXYZ в программе Wrap3d;
    - Настройка Displacement в Mari;
    - Микширование Displacement в Mari;
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold
    7

    Шейдинг VRay и Arnold. Работа со Skin шейдером

    - Принцип работы рендеринга;
    - Понятие шейдер, разновидности материалов;
    - Что такое PBR;
    - Настройка Subdivision, принцип работы;
    - Color management
    - Выгрузка карт из Mari;
    - Как работает рендер с текстурами;
    - Тайловый формат, Mip mapping;
    - Создание шейдинга в Maya;
    - Работа с гаммой;
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold
    8

    Создание сложных шейдеров. Процедурные текстуры в Substance Designer

    - Работа в нод графе, как не запутаться в сложном нетворке;
    - Коррекция карт на уровне шейдеров;
    - Типы данных в шейдинге;
    - Создание слоенного Displacement в шейдинге;
    - Сложно-составные материалы, микширование SSS и Metal
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold
    - Введение в Designer, интерфейс, логика работы с нодами;
    - Создание паттерна для Hard surface;
    - Настройка интерактивного запекания текстур;
    - Получение карт diffuse, roughness, normal, height;
    - Работа с UV sets в Maya;
    - Высокая детализация на основе UV sets;
    - Маски на основе Vertex color;
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold

    9

    Закрепительная часть, шейдинг тканей, работа с одеждой персонажа

    - Тайловые текстуры из Substance Designer для одежды;
    - Высокая детализация текстур при минимальных размерах;
    - Работа с UV sets;
    - Шейдинг тканей, детализация стыков одежды;
    - Изготовление семплов в Marvelous Designer и ZBrush;
    - Предварительный рендер в VRay\Arnold


    10

    Шейдинг глаза

    - Процедурная текстура для белка глаза в Substance Designer;
    - Создание эффекта поверхностного натяжения слезы;
    - Процедурная текстура для зрачка глаза в Substance Designer;
    - Настройка шейдера глаза VRay и Arnold;


    11

    Работа со светом

    - Динамический диапазон, работа с физической камерой;
    - Типы источников освещения;
    - Понимание работы семплера, настройка рендеринга;
    - Рендер пассы AOVs;
    - Постановка освещения и рендеринг;
    - Дистрибутивный рендеринг в VRay;


    12

    Финализация

    Финальный рендеринг персонажа, с настроенными материалами и освещением.


    Формат участия и стоимость

    "Студент"
    ● Все лекции записываются и доступны без ограничений
    ● Проверка выполненных задач 1 раза в неделю
    ● Лекции 2 раза в неделю
    ● Круглосуточная поддержка в чате 
    ● Полный доступ в группу Discord (голосовой канал и чат)



    54 000 р

    Вы можете ознакомится с бесплатными лекциями на YouTube канале 3D Generalist

    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение